Moc - Współczynnik ten określa fizyczną siłę danej postaci. Postać posiadająca większą Moc będzie zadawała przeciwnikom bardziej dotkliwe ciosy.

Intelekt - Współczynnik ten określa jak inteligentna jest dana postać - w jaki sposób będzie sobie ona radziła z rozwiązywaniem problemów i rozumieniem pojęć abstrakcyjnych. Wysoka wartość Intelektu ma wpływ na liczbę punktów magii u Magów, Łuczników, Łowców, Złodziei i Druidów.

Osobowość - Osobowość jest miarą osobistej siły woli oraz uroku osobistego. Klerycy, Paladyni, Łowcy, Mnisi i Druidzi używają magii jaźni, dlatego im większa jest ich Osobowość tym więcej punktów magii będą mieli do dyspozycji.

Wytrzymałość - Wytrzymałość jest miarą odporności fizycznej bohatera. Postacie z wysoką wytrzymałością mają więcej punktów życia.

Celniść - Celność określa koordynację ręki i oka danej postaci. Im wyższa celność, tym większe szanse na trafienie w walce wręcz oraz przy użyciu broni działających na dystans.

Szybkość - Szybkość jest miarą tego, ile czasu będzie zajmowało postaci wykonanie określonych czynności. Duża Szybkość zwiększa klasę pancerza i skraca czas jaki mija przed wykonaniem następnej czynności.

Szczęście - Szczęście ma bardzo subtelny wpływ na wiele czynności wykonywanych w czasie gry. Postacie z większym Szczęściem są bardziej odporne na ataki magiczne i doznają mniejszych obrażeń w razie wpadnięcia w zastawioną pułapkę.

Punkty Życia - Punkty życia pokazują, ile obrażeń może jeszcze przyjąć dana postać zanim straci przytomność lub umrze. Jeżeli punkty życia spadną do zera lub niewiele poniżej, to postać straci przytomność. Punkty życia są odnawiane po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku.

Klasa Pancerza - Klasa pancerza określa jak trudno jest przeciwnikowi trafić daną postać. Im wyższa klasa pancerza, tym większe szanse na uniknięcie ataku.

Punkty Magii - Punkty magii potrzebne są do rzucania czarów. Rzucenie każdego zaklęcia powoduje ubytek pewnej liczby punktów magii. Punkty magii odnawiają się po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku.

Dolegliwości - Pozycja ta określa stan, w jakim znajduje się postać, gdy dzieje się z nią coś złego, np. otrucie, choroba lub śmierć. Wiele przypadłości ma negatywny wpływ na zdolność walki postaci, dlatego powinno się je jak najszybciej uleczyć.

Szybki Czar - Szybki czar to zaklęcie, które zostanie rzucone po naciśnięciu klawisza 'S' lub kliknięciu na potworze z wciśniętym klawiszem CTRL. Wybranie szybkiego czaru odbywa się przez otwarcie księgi czarów ('C'), kliknięcie na zaklęciu, które chcemy wybrać i kliknięcie na przycisku 'Ustaw czar' na dole ekranu księgi czarów.

Wiek - Wiek pokazuje, ile lat ma postać w danym momencie. Pierwsza liczba określa tymczasowy wiek, a druga prawdziwy wiek postaci. Niektóre potwory i magiczne efekty mogą podwyższyć tymczasowy wiek.

Poziom - Poziom jest miarą treningu, jakiemu poddała się dana postać. Im wyższy poziom, tym postać ma więcej punktów życia oraz punktów magii.

Doświadczenie - Doświadczenie jest wyznacznikiem tego, jak dana postać pojmuje świat. Mając odpowiednią liczbę punktów doświadczenia (i trochę złota), można poddać się szkoleniu w centrach treningowych i awansować daną postać na wyższy poziom oraz zdobyć punkty biegłości, które potem można rozdzielić między poszczególne umiejętności.

Punkty Ataku - Punkty ataku to suma suma wszystkich czynników (biegłości, magii, celności, itd.), które mają wpływ na szanse trafienie potwora przez postać wyposażoną w określony rodzaj broni.

Punkty Obrażeń - Punkty obrażeń to suma wszystkich czynników (mocy, magii, pewnych biegłości we władaniu bronią na poziomie ekspert lub mistrz, itd.), które wpływają na to, jakie obrażenia zadaje postać wyposażona w dany rodzaj broni.

Punkty Strzelania - Punkty strzelania są sumą wszystkich czynników (biegłości, magii, celności, itd.), które mają wpływ na szanse trafienie potwora przez postać wyposażoną w określony rodzaj broni dystansowej.

Obrażenia Od Strzału - Obrażenia od strzału to suma wszystkich czynników (magii, premii broni, itd.), które mają wpływ na to, jakie obrażenia zadaje postać wyposażona w określony rodzaj broni dystansowej.

Odporność Na Magię Ognia - Odporność na magię ognia oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń z ataków związanych z magią ognia. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Odporność Na Magię Powietrza - Odporność na magię powietrza oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń odnoszonych z ataków związanych z magią powietrza. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Odporność Na Magię Wody - Oodporność na magię wody oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń odnoszonych z ataków związanych z magią wody. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Odporność Na Magię Ziemi - Odporność na magię ziemi reprezentuje zdolność postaci do minimalizowania obrażeń odnoszonych z ataków związanych z magią ziemi. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Odporność Na Magię Umysłu - Odporność na magię umysłu oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń odnoszonych z ataków związanych z magią umysłu. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Odporność Na Magię Ciała - Odporność na magię ciała oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń odnoszonych z ataków związanych z magią ciała. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.

Punkty Biegłości - Punkty biegłości są przyznawane, gdy dana postać przejdzie szkolenie pozwalające jej awansować na wyższy poziom. Potem można je rozdzielić między poszczególne biegłości.